ポケモンUNITEの立ち回り まとめ

ポケモンUNITEの対戦画面です ポケモンUNITE

こんにちは、カサンドラです。

ポケモンUNITE テスト版、お疲れさまでした。
非常に楽しいゲームだったので、正式版が楽しみになりました!
7月に正式版がリリースされるとのことで、そこからガチろうかと検討中です。

今回は、テスト版を終えてポケモンUNITEにおける立ち回りについてまとめていきます
多くのゲームで立ち回りという言葉が使われますが、曖昧な場合が多く、わかりにくい印象です。
正式版までに調整が入るかもですが、それでも概ね、役に立つと思うので皆さんの参考(兼 自分用の備忘録)として残しておきます。
※追記:正式版でもパワーバランスの調整は無いようです。

前提

・実力はハイパーレベル。正式版でエリートまで到達。
 (それ以上の方の参考にはならないかもです…^^;)

・どのポケモンにも共通して重要な内容をまとめていきます。

・ランダムマッチ(いわゆる野良)を前提としています。
 ボイスチャットなどによる情報交換が出来ない状況だと思ってください。

最重要! 立ち回りの基本

まずは細かなテクニックなどより重要な、立ち回りの基本を簡単にまとめます。
とても大事なことですが味方の行動を見ていると、スーパーレベルやハイパーレベルでも実践できていない人が多いです。(残念ながら…)

敵&味方の状況に応じて行動する

初心者にありがちなのが、画面の状況だけで行動してしまうパターンです。
きちんと敵&味方の状況を把握しておかないと、攻めの突破力も守りのタイミングも見誤ってしまいます。

以下のNG例のような行動をしてしまうのは後述する情報収集が出来ていない可能性が高いので、まずは情報を集めることを意識しましょう。
移動や野生のポケモン狩りの合間は画面を見る必要性が薄いので、その間にマップなどから情報を集めるクセを付けておくと良いです。(ゲーム中の8割ぐらいはマップやカメラワークで情報集めしながら行動してました)

NG例:味方が敵陣に攻め込んで落とせそうなのに、自陣に引いていくアタッカー
    敵が自陣に攻めてきているのに、悠長に野生ポケモンを狩っている仲間
    不確定状況 or 明らかに勝てない状況なのにとりあえず単独で突撃する進化前ポケモン

自ポケモンの役割を認識する

似たような状況でも自分の取るべき行動が異なることは多いです。
アタッカーなら攻めきるべきだったり、サポーターなら引いて相手の迎撃態勢を整えたり…
どのポケモン、どのチームでも同じ立ち回りをするのではなく、状況やチームバランスを考慮して柔軟に立ち回りましょう

NG例:耐久力がないのに、敵陣で1vs1を仕掛けるゲンガー(昔の自分)
    機動力がある味方が近くにいるのに、落ちているポイントを自分で拾ってしまう鈍足ポケモン

野生ポケモン、レイドボスの横取りが重要

このゲームは横取りゲーです。野生ポケモンやレイドボスを99%削っても、残り1%を削った人に撃破報酬(経験値やポイント、レイドボス報酬など)が入ります。
ちょっとズルい行動に見えますが、そういうゲームなので割り切りましょう。

せっかくたくさん削ったのに、相手の一撃で横取りされるとストレスがたまる(笑)ので、削る場合は仕留めるまでのビジョンを持っておきましょう。

良い例:相手が近くにいて野生ポケモンを狩るときは、わざをリキャスト次第に撃つのではなく通常攻撃で削った後に、わざで一気に削る。
    草むらで隠れて、相手が削り切る直前で相手ごと攻撃する。

NG例:わざやユナイトわざで削った後、残りを通常攻撃でちまちま削る。
    レイドボスが出たらとりあえず攻撃して削る

画面から読み取れる情報

立ち回りを考えるに当たって、情報が必要なのは言うまでもありません。
自分のポイントや体力などはもちろん、対戦画面からは味方の情報、そしてうまく使えば敵の位置や行動までも読み取れることがあります。

マップやカメラ移動の性質をうまく使って、効率的に情報収集しましょう!

マップ表示の仕様

ポケモンUNITEの対戦画面では、デフォルトでは左上にマップが表示されています。
また、L+右スティックで操作可能なカメラ移動もあるので、基本的にマップとカメラ移動から情報を集める必要があります。
まずは、これらの仕様について理解しておきましょう。
(網羅できているわけではありませんが、これらを知っておけば情報収集に役立ちます。)

マップで表示されるもの

・味方の位置

・自分、味方、自陣ゴール付近にいる敵の位置

・味方の残り体力 or 復帰時間

・敵の復帰時間

・野生ポケモンの位置

・レイドボス(ロトム、カジリガメ、サンダー)の位置

マップで表示されないもの

・敵の位置(自分、味方から離れた敵)

・敵の体力

ここではマップ上に敵が2体、撃破されている2体が見えている。かなり分かりやすい状況

カメラ移動の仕様

次にカメラ移動の仕様です。
別ゲーでもそうですが、上級者ほどカメラワークを巧みに使って情報収集してるイメージです。(マリカとか)
ちなみに、カメラを動かしている最中も自ポケモンを動かすことができるので、慣れれば移動しながら、攻撃しながらカメラ移動が出来ます。
難しいので慣れるまでは回復エリアや、草むらなどで停止してカメラワークに専念しましょう。

カメラで表示されるもの

・味方

・近くの敵

・近くの野生ポケモン

・レイドボスの動きや残り体力

・落ちてるポイント

・近くの敵

カメラで表示されないもの

・自分、及び味方から離れた敵
・遠くの野生ポケモン

敵の位置を知るテクニック

上記の仕様を見ると、自分から離れた位置の敵についての情報がほとんど得られないことがわかります。
しかし、その仕様を逆に利用すれば、敵の位置を知ることが出来ます

味方の体力の減り方

味方が敵の遠距離攻撃を受けていても、相手が離れている場合や草むらでステルスしている場合は、画面に敵は表示されません。
しかし、味方の体力が大きく減るのはレイドボスか敵チームのポケモンぐらいなので、味方の体力が急に減っている場合は近くに敵がいると考えることが出来ます。

間に合いそうならサポートに行くことも考慮しましょう。

レイドボスの移動

レイドボスは基本的に動かないです。
しかし、そのレイドボスの位置がマップ上で変わっている場合は、誰かが攻撃しているか、誰かに攻撃しているかのどちらかです。

ここで、味方情報は確定でわかるので、レイドボスが移動しているのに味方が確認できない場合は敵が攻撃しているということがわかります。

後述のカメラワークで情報を集めて、適切な行動を選択しましょう。

(カメラ)レイドボスの行動、体力減少

レイドボスをカメラで見ると、何かに攻撃しているかや体力が変化しているかを確認できます。
これもマップ同様、味方であれば映るはずなので、レイドボスと戦っている相手が映っていない場合は敵チームのメンバーで確定です。
これはレイドボスが動いていない場合も確認可能なので、マップ確認より制度が高いです。

敵の削り具合や敵の残体力をカメラワークで確認し、敵を一掃する or 横取りを狙う or ゴールしに行くなどの選択肢を取りましょう。
(とりあえず突っ込むのはNG)

立ち回り

序盤

上ゾーン2、下ゾーン2、中央ゾーン1がセオリー

まずはルート選びですが、上下2ずつ、中央1の人数分けが王道です。
上下は野生ポケモンを狩りつつ敵との激突に備える目的で、中央はじっくり経験値を稼いでから上下どちらかのサポートをするのが目的です。

できればポケモン選択画面のバトル準備で、自分が行きたいルートを意思表示しておきましょう。

上下それぞれに攻撃力の高いポケモン1体ずつは欲しいです。
また、中央は機動力があるポケモンで上下の状況を見ながら柔軟に立ち回れる人にオススメです。中央ルートに行く場合は、壁の先のヨーテリーが経験値のコスパが良く最初に狩りたいので、脱出パックや自ポケモンのわざで壁をすり抜けましょう。

ゲンガーは立ち回りの自由度が高いので、状況を見ながら中央エリアで経験値を稼ぎたい
まずは野生ポケモンを狩ってレベルアップ

まずは野生ポケモンを狩ってレベルアップをしましょう。

序盤で野生ポケモンを狩るのはポイント稼ぎもありますが、どちらかと言うとレベルアップの目的が強いです。特に進化ポケモンは進化前と性能が大きく異なるので、最序盤でレベルアップをしておきたいです。

場合によっては未進化ポケモンの仲間に経験値をゆずってチーム全体のパワーアップを図りましょう。

具体的な野生ポケモン
上下ルートであれば進んでいくとエイパム→エイパム→エイパム×2がいます。…少し時間が経った後に、上ルートだと5ポイントエイパムがもう2体と左右ど真ん中にヘイガニが1体出てきます。下ルートだとタブンネ2体と左右ど真ん中にもタブンネが現れます。
中央ルートは2ポイントながら経験値が多めのヨーテリー、すぐ後に窪みのあたりにルンパッパとバッフロン、少し進んでヘイガニが上下に2体います。

左右ど真ん中に現れるポケモンを相手より先に狩りたい

基本的には近くの野生ポケモンを漏れなく狩っていくのがセオリーですが、それを無視するパターンがあります。

序盤の狩りで最重要なのは、左右ど真ん中に現れる野生ポケモンで、
上ゾーンであればヘイガニ、下ゾーンであればタブンネです。

自陣近くの野生ポケモンは安定して狩ることが出来るので多少は後回しにしても大丈夫ですが、ど真ん中に現れる野生ポケモンは敵チームとの取り合いになるので、先に取っておきたいです。
これを取り逃すと、序盤の野生ポケモンを狩り尽くしてしまうことになるので、手持ち無沙汰になってしまうことが多いです。

NG例。このタブンネは後からでも狩れるので、敵陣との間にいるタブンネを先に狩りたい
序盤の抜け駆けゴールのメリットは小さい

このゲームでゴールするメリットは、ゴール破壊による敵陣の縮小とポイント稼ぎがメインです。
このゲームは終盤にゴール時の獲得ポイントが倍増するので、ポイント稼ぎはそこで狙いたいですし、序盤に抜け駆けゴールをしても、そもそもポイントが集まっていないときが多いです。
何より、序盤は上下にバランス良く敵が配置されていることが多いので、返り討ちにあうリスクが高く、リターンに見合っていないです。

よほど特殊な持ち物をもたせている場合や、後少しの経験値で進化できる場合を除けば、少数のポイントをゴールするメリットは小さいでしょう。

序盤の攻めは仕留めきれるが カギ

序盤はお互いにバランスの良い陣形であることが多く、戦力差も小さいです。
また、ポケモンの攻撃力が低い関係で、自陣での自動回復がとても強いです。
中途半端に追っても敵陣で削りきれず、返り討ちにあってしまうので、敵陣に戻られる前に仕留めれるかを判断しましょう。

リキャストが長めのわざや、追い打ちにも使える脱出ボタンは温存して、仕留めきれる時のみ使うと良いです。

中盤

ゴール破壊を視野に入れながら攻める

中盤からはゴール破壊が狙えるようになります。
基本的にはパワーで押し勝って敵陣突破することになりますが、カメラワークで相手ゴールの残ポイントを確認して、場合によっては数ポイントで特攻を仕掛けるなどの選択肢もありです。
特に少ないポイントなら敵がいてもゴールできる事が多いので、残り数ポイントなら割と簡単にゴール破壊できます。

早めにユナイトわざ・最終進化を開放するレベルに上げたい

ユナイトわざは状況を一気にひっくり返す強力なわざです。

しかしクールタイムもものすごく長いので、頻繁に使えるものではありません。

早期にユナイト技を開放できると、それだけユナイトわざを撃つチャンスが増えることになるので、あと少しでレベルアップしそうな時は野生ポケモン狩りに回るなどしましょう。

最終進化にもつながるので、その辺りのレベルは特に意識したいです。

逆に相手のレベルアップは阻害したい

上の裏を返せば、相手のレベルアップは阻止したいです。
特に中盤からポケモンのレベル差がばらつくことも多く、未進化の相手が残っていたりします。

比較的簡単に倒せるので、積極的に攻撃して相手のレベルアップを阻害しましょう。

ロトム、カジリガメへの攻撃は敵の状況を把握してから

中盤になると、上方にロトム、下方にカジリガメが出現します。
ロトムを倒すと敵陣進出をアシストしてくれ、カジリガメを倒すとチームメンバー全員に経験値とシールドを付与してくれます。

これらの恩恵はあれば嬉しいですが、闇雲に削っても時間がかかりますし、単独だと押し負けることもあります。特にカジリガメは、放置すると体力を自動回復してしまうので中途半端に削るのは無意味です。

攻める場合に持っておきたい情報は、一緒に戦ってくれる味方(できれば高攻撃力)と敵の情報です。
できれば、敵を殲滅してから削りに専念したいです。
一番最悪なのが、草むらなどで隠れている敵に横取りされることです。
敵チーム5体の位置が確認できるまで、油断しないようにしましょう。

ロトム、カジリガメは終盤に出てくるサンダーほどの影響力は無いため、無理して狩る必要は無いです。

あと、ロトム、カジリガメは残り2:00のサンダー出現時に消えるので、それまでに削りきれない場合は無視しましょう。

残り2:00近くなったらポイントは温存

後述しますが、残り2:00になるとゴール時の獲得ポイントが倍になり、サンダーの存在からゴールしやすくなります。

残り2:00近くになったら、ゴールできる状況でもポイントを温存しておくのが良いです。

終盤

残り2:00になると、ゴール時の獲得ポイントが倍になり、マップの中央にサンダーが出現します。
サンダーを倒すと、数十秒の間、所持ポイントが多くても即ゴールできるようになり、ポイント倍のシステムと合わさって一気に状況を有利にできます。

サンダーを撃破した側のチームが勝利すると言う人も多いです。

優勢時はサンダーを削らない

上でも述べたように、サンダーの存在は大きいですが、こちらが優勢の時はサンダーを削る必要がありません。むしろ、中途半端にサンダーを削ると、相手に逆転のチャンスを与えてしまうことになります。

こちらの優勢時は自陣のゴールを守ったり、相手にサンダーを倒させないようにすることに集中しましょう。
膠着状態が続けば、こちらが勝ちますし、相手の逆転を潰す過程で相手の陣形が脆くなることが多いので、ポイント稼ぎはそれからでOKです。

NG例。優勢時なのにサンダーを削ってしまい大ピンチ。こちらは削りに乏しいカビゴン、バリヤード、体力の少ないAキュウコンしか残っていない…
サンダーを倒されたら前方で敵を倒す

上記のように、サンダーを倒されたらかなり厳しいですが、ポイントされるまでは差は付きません。

サンダーを倒されたら数十秒耐えることが必要になりますが、相手の足止めで最も効果的なのが、相手を倒してしまうことです。
その際、即ゴールできるようになっているため、ゴール付近ではなく前方で相手を迎え撃つのが得策です。

サンダー撃破後の相手は体力を消耗していたり、ユニットわざを使ったあとだったりするので、十分に勝ち目はあります。

まとめ

今回はポケモンUNITE(テスト版)での立ち回り解説を行いました。

スーパーぐらいまでは雑に立ち回っても何とかなることが多いですが、ハイパーぐらいからはきちんと立ち回りをしていないと、きちんとしている人のカモにされます。

立ち回りは全ポケモン共通のものをまとめましたが、特に行動の自由度が高いファイアローやゲンガーを扱う上で重要になります。
自分はゲンガーをメインで使っていたので、雑な行動ができず立ち回りを向上せざるを得ませんでした…(^^;)

製品版で変わってくることもあると思いますが、概ね意識すべきことは同じだと思うので、少しでも参考になれば幸いです。

以上

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