サーモンラン ブキティア表 Part 0 対人戦との違い

サモラン ブキ解説

こんにちは!ぼっちアルバイターです。


スプラ3のサーモンランで野良カンスト(固定の味方と組まずに、評価:伝説999)ができるようになってきたので、ここまで蓄えてきたノウハウをまとめていこうと思い、久しぶりにブログを再開しました。
スプラトゥーン3から始めた新参者の下手っぴゲーマーでも数ヶ月で野良カンストまで行けたので、参考になれば幸いです。

いきなり細かな内容を書き並べてもわかりにくいと思ったので、まずは
サーモンランにおけるブキティア表を作ってみました。
対人戦をある程度やっている人ならわかると思いますが、サーモンランのティア表は対人戦のティア表とは大きく異なります。

こまかなブキごとの解説は割愛するとして、今回はティア表の紹介と、評価の前提となる『サーモンランと対人戦との違い』について解説していきます。


ぼっちアルバイター
ぼっちアルバイター

自己紹介
ほぼサモラン勢。ぼっちなので、いつも野良バイト。
実績:野良カンスト経験済み、野良でビッグラン上位5%。
プレイヤー名:「No name」→「Salmon Run」

サーモンラン ティア表

ティア表はこんな感じです。当たり前ですが、Sが強く、Dが弱いです。
また、これは野良向けのティア表となります。固定を組んでやる場合と違って、一人であれこれやらないといけないので、味方依存度が高めのローラー種などは低めに評価されています。

強さとしては、以下のような感じ。
S:最強。圧倒的なブキパワーでゴリ押し可能。
A:強い。Bが順当に強くなったイメージ。
B:普通。B+からB-まであり、tier Bのブキ×4で良い難易度になると思う。
C:弱い。弱点があり、立ち回りの幅が制限される。
D:ゴミ。強みが無いに等しかったり、致命的な弱点があり要修正レベル。


大前提:対人戦との違い

まずティア表を作る前に、サモランでの強さと対人戦(ガチマッチ等)の強さは違うということについてお話しします。

性能がサモラン向けに調整されている

わかりやすい違いとして、ブキ性能の違いが挙げられます。サモランでは対人戦の性能をそのまま流用するのではなくサモラン向けにカスタマイズされたものが使われています。
例えば、「5確ww」で有名な単発24のスペースシューターは、サモランで単発30の4確ブキに格上げされています。(それでも弱いけど…)

※確定数…100ダメージ(=1キル)を出すために必要な弾数。4発なら4発確定で4確と言われる。

もちろん、すべてのブキのダメージが変わっているわけではなく、スプラシューターなどのように対人戦でもサモランでも同じダメージ(どちらも36)のものもあります。

対人戦と異なるもの
・ダメージ
・ダメージ減衰…距離や高低差によるダメージ減少(バケツ等)
・インク効率…メインを使ったときのインク消費量(ダイナモ等)

対人戦と変わらないもの

・連射速度
・射程

・インクロック…メインを使ってからインク回復し始めるまでの時間
・チャージ性能…チャージキープの有無、チャージ時間など

ざっくりですが、ダメージ等の数値的なところは調整が入って、見た目でわかる動き的なところは調整なしだと思ってもらえばOKです。
その他にも対人戦における「わかばシューターのインクタンク1.1倍」等の仕様もサモランでは消えていたりなど、細かな違いはあります。

サブがスプラッシュボムで固定、スペシャルはランダム

ブキの個性の一つであるサブウェポンとスペシャルウェポン(いわゆるサブスペ)ですが、サモランでは全ブキのサブウェポンがスプラッシュボムで固定されており、スペシャルも厳選された数種類からランダムで配布されます。

そのため、サブスペが非常に強力なシャプマやスクスロ、メインで足りない機動力をサブのカーリングボムで補ってくれるスプラローラーなどは対人戦と異なる立ち回りを要求されます。

敵が違う(サモラン:シャケ、対人戦:ブキ)

当たり前ですが、サモランと対人戦では敵が違います。これにより求められる性能が違います。

例えば火力面に関しては、対人戦では相手がせいぜい四人なのでいかに早く100ダメージを出してキルできるか いわゆるキル速が求められるのに対して、サモランではほぼ無限のシャケが相手になるので継続してダメージを出し続けるためのDPSやインク効率が重要になります。

また対人戦で重要な射程の概念も、相手がブキでない以上 射程差というものが存在しないので、サモランではそれほど重要ではありません。むしろ射程が長いゆえにDPSなどが犠牲になっているパターンなども存在します。この辺りは追々、深掘りしていきますね。

サモランでは自分好みにカスタマイズできない

サモランでは、ブキも毎wave異なるものが支給され、サブは固定、スペシャルもランダム…と自分で選べる選択肢はほとんどありません。(ブラックバイトだからね、仕方ないね…)

ギアに関しても、対人戦ではアタマ、フク、クツのギアをカスタマイズして、自分好みのギアパワーを装備した状態になりますが、サモランではせいぜい外見を変えられるだけなのでギアパワーというものが存在しません。

ギアパワーでメインの弱点のインク効率を補ったり、スペ増を積んでスペシャルぶんまわし作戦などはできないため、ブキの強みと弱みを理解して立ち回りを変える必要があります。

最後に…

今回はサモラン ティア表解説のPart 0として、前提条件のところを話していきました。
サモラン向けなので、対人戦とブキ評価は大きく異なります。また野良前提のため、固定メンバーでのサモランのようにボイスチャットなどでやり取りしながらカバーすることも難しいため、得手不得手がハッキリしているタイプのブキも低めに評価されてます。野良だと、自分で一通りやらないといけないので…

次回以降はティアごとのブキ解説(なんでこのブキをこのティアにおいたかの解説)をしていきます。

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