「あまり同じ技を使うなよ…弱くなるぞ」
こんにちは、カサンドラです。
今回はOP相殺(ワンパターン相殺)について解説します。
与えるダメージが大きく変わるので、OP相殺の仕組みや
OP回復の方法について理解しておきましょう!
OP相殺とは
OP相殺は同じ技を使い続けるとダメージが低くなる仕様です。
直近で使った技によって倍率が変わり、同じ技ばかり使っていると
最大でダメージが約53%減、すなわち半減してしまうので影響は大きいです。
技によってはOP相殺が反映されないなど例外的な仕様が多いので、
スマブラSPECIAL 検証Wikiで自キャラに関する情報を確認しておきましょう!
OP相殺の原理
OP相殺は細かな計算を基に行われます。
ここではその原理を紹介しますが、実戦で計算しながら戦うことは無いと思うので、
ざっくりと太字のポイントだけ抑えておけば良いです。
(お勉強コーナー)OP相殺の記録に使用する”キュー”とは
キュー(queue)はデータ構造の一種で、先入れ先出しという性質を持ちます。
行列の順番待ちなど、先に来た人が先に案内されるイメージです。
また、これとは異なるデータ構造に後入れ先出しのスタック(stack)というものがあります。
順番待ちでこれをやったら怒られますが、タンス内で服を積み重ねると
自然と後から追加したものが先に取り出されます。
これらのデータ構造はプログラミングの基本で用いられます。
STEP1.キューへの登録
OP相殺の計算にはキューを用います。ポイントは下の3つです。
・OP相殺に用いるキューの長さは9。(=過去9回分の技を記録する。)
・技を当てる毎にキューに記録し、9回を超える際は記録から消える。
・撃墜された時はキューがリセットされる。
これらを図で表すと、下のようになります。
①まずは技が何も登録されていない状態から始まります。
(撃墜をされた時もこの状態になります。)
②技を当てると、番号の若い方から登録されていきます。
下図の②では1回前に使った技が 横B で、4回前に使ったのは 空前 になります。
③技をたくさん当ててキューがいっぱいの状態で
次の技を当てると、最も古い9番目の技がキューから除外されます。
STEP2.キューを基に計算
技を当てた際、キューを基にダメージ計算を行います。ポイントは下の3つです。
・キューにない技のダメージは1.05倍になる (OPボーナスと言う)
・直近に使った技ほど、OP相殺によるダメージ減少が大きい
・何回も使った技ほど、OP相殺によるダメージ減少が大きい
OP相殺の割合は下図のようになっています。
これを見ると直近に使った技ほど減少率が大きいことがわかります。
次に、実例として下のような状態での計算例を示します。
・上の状態でキューにない 上強 を当てた場合、
OPボーナスとして1.05倍のダメージを与えることができます。
・上の状態で 弱攻撃 を当てた場合、
既にキューの1と5に登録されているため、
その時のダメージは9.0%+5.9%=14.9%だけ減少してしまいます。
ふっとばしへの影響
OP相殺はふっとばしへも影響します。
直接的な影響はダメージの0.3倍なのでそれほど大きくないですが、
上記のOP相殺によるダメージ変化による影響※があるので、
撃墜%ギリギリだとOP相殺によって撃墜できなくなる恐れがあります。
撃墜用の技とダメージ稼ぎ用の技は極力分けておくと安心です。
※ふっとばし力は、「ダメージを与えた後の%」を基にして計算します。
OP相殺が反映されるタイミング
OP相殺のキューは、以下の場合に更新されます。
相手に攻撃を当てた時
ざっくり言うと、相手にダメージを与えた時もしくは相手のガードを削った時です。
逆に言うと、それ以外は対象ではないので、
相手の回避等で技を空振った場合や、そもそもダメージを与えない攻撃(マリオの下B等)、
相手のカウンター技、相手の無敵や技の相殺※ 等で
ダメージを与えられなかった場合はOP相殺に影響しません。
※技の相殺:ダメージ量が同等(差が9.0%以内)の時に技を打ち消し合う仕様。
OP相殺とは全くの別物。差が大きい場合は強い方の技が一方的に打ち勝つ。相殺不可の技もある。
相手キャラの相方に攻撃を当てた時
具体的には、ロゼッタ&チコのチコや、アイスクライマーの二人目(通常はナナ)です。
今後DLC追加キャラで似たようなキャラが出た時も同じ仕様になるでしょう。
当たり判定のあるアイテムに攻撃を当てた時
アイテム有戦闘の場合や、アイテム生成が可能なキャラとの対戦の場合です。
アイテムによって当たり判定があるので、それが対象です。
(具体的には検証Wikiをご覧ください。)
当たり判定 と 技の相殺と混同しないように注意しましょう。
威力が高く滅多に相殺しないサムスのNB(チャージショット)や、
相殺不可なロックマンの横スマッシュ(チャージショット)でも止まるようなら、
当たり判定があると言えます。
例えば、ピーチの下B(カブ)は上記技では止まりません(=OP相殺に影響なし)が、
スネークのNB(手榴弾)は止まります(=止められたらOP相殺のキューに追加される)。
当たり判定はあってもアイテムではないものは対象外で、それらはOP相殺には影響しません。
(ピクミン&オリマーのピクミン や デデデのゴルドー 等)
ややこしい仕様
OP相殺は、技によって仕様が異なります。
そのため、上で述べたように検証Wikiを見ることを推奨しています。
ここではややこしい仕様の例を紹介します。
類似する技は同じ技として認識される(ような技もある)
キャラによっては技のバリエーションが豊富で、中には似たような技を使うキャラもいます。
〇同じ技として認識される例
・勇者は下B(コマンド)の中で色々な技を使えますが、
ギラとベギラマ、イオとイオナズン、○○切り系統、等は同じ技として認識されます。
(イオがOP相殺のキューに登録されていたら、イオナズンの威力も下がります。)
・ケンの強昇竜と中昇竜と弱昇竜も同じ技として認識されます。
〇違う技として認識される例
ただし、以下のように別の技と認識されることもあるので要確認です。
・ロックマンのロックバスターは弱、横強、空Nの3種類ありますが、
弱、横強のみ同じ技として認識され、空Nは別技として認識されます。
・リュウやケンの通常攻撃は強攻撃、弱攻撃で別の技として認識されますが、
必殺技は上記のように同じ技として認識されます。
連続技を当てても一回分だけキューに登録される(ような技もある)
クッパのNB(クッパブレス)のような多段技は、技を止めるまでで一回分として認識されます。
(ブレスを吐き続けている間、2段目以降のダメージがOP相殺によって下がることは無いです。)
このような多段技は基本的に一回分がキューに登録されるのですが、
使い方によって挙動がことなる派生技は、技によって異なります。
〇技を止めるまで何回当ててもキューへの登録は一回分 の例
・Mr.ゲーム&ウォッチのNBは技を一度止めない限り、何回当ててもキューへは一回分登録です。
・クラウドの上Bは上昇後振り下ろすように派生できますが、派生させても一回分登録です。
〇技を当てる毎・派生する毎にキューへ登録される の例
・マルス、ロイ系の横B(マーベラスコンビネーション)は派生するごとにキューに登録されます。
4段当てた場合、4段目は3回分のOP相殺がかかった状態になります。
・ドンキーの地上下Bやフォックス、ファルコのNBは技を当てる毎にキューに登録されます。
アイテム攻撃はOP相殺に影響しない
ロックマンのメタルブレードやロボットのコマ(ジャイロ)等のアイテムによる攻撃は
OP相殺の影響を受けません。ダメージが減ることは無いですし、キューにも影響しません。
ただし、アイテム化される前はOP相殺の影響を受けます。
例えば、キングクルールの王冠は横Bで投げている間はOP相殺の影響を受けます。
影響を受けなくなるのは地面に落下してアイテムとして使われるようになった時のみです。
OP相殺を意識した戦い方
ダメージ稼ぎのバリエーションを増やす
OP相殺の仕様に対するシンプルな回答です。
似たようなコンボでも、シメのダメージ稼ぎ技を変えたりできるので、
コンボのバリエーションを増やしておきましょう。
意図的にOP回復する
他の技を積極的に当てて目的の技をOP相殺のキューから追い出すことをOP回復と言います。
撃墜手段の乏しいキャラがダメージ稼ぎの段階で撃墜技を当ててしまった場合などに使います。
OP相殺の仕様を活かして、効率的にOP回復させましょう。
効率的な回復手段
目的の技以外を当てればOP回復はできますが、以下で、その中でも効果的なものを紹介します。
・つかみ打撃
つかみ時に攻撃ボタンで与えられる攻撃です。
キャラによって速さは異なりますが、全キャラ共通で可能な行動です。
つかみ打撃は1回ごとにキューに登録されるので、OP相殺のキューを埋めやすいです。
打撃を与えすぎて相手のレバガチャによりつかみから逃げられる恐れがあるので、
投げ技が強力なキャラの場合は投げのチャンスを逃さないようにしましょう。
(逆に言えば、クラウドやリトルマックのような投げが弱いキャラは打撃を入れ得です。)
・遠距離攻撃
こちらはキャラによって出来るか否かが異なりますが、ローリスクで行えます。
ケンやクラウドなど単体ではあまり強くないNBを持ったキャラでも、
OP回復の目的なら有効活用できます。
ただし、ロックマンのNB(メタブレ)など
OP相殺に影響されない技もあるため、Wikiでの確認をオススメします。
まとめ
OP相殺を意識することでダメージレースで有利に立てたり、
撃墜%付近での確実な撃墜に繋げられます。
キャラによってOP相殺がかからない技やOP回復に使える技などあるので、
検証Wikiを確認した上で、自キャラの立ち回りに活かしていきましょう!
以上、最後までご覧いただきありがとうございました。
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