立ち回り解説
序盤(蜂戦まで)の立ち回り
レーンは中央一択
ゲンガーは序盤がとにかく弱いので上下レーンでの戦いは不向きです。
基本的には中央レーンが取れる時のみ、ゲンガーをピックするぐらいの覚悟でいきましょう。
最初のヨーテリーは強化攻撃で壁抜け
予め攻撃を2回空振っておき、ヨーテリーに壁越しで強化攻撃すれば、壁抜けできます。
だっしゅつボタンを節約でき、削りの遅いゲンガーが迂回せずに済む方法なので、活用しましょう!
狩りの順番はヨーテリー → ルンパッパ → ヘイガニ×2 → バッフロン
中央レーンでは経験値の高いヨーテリーを狩った後、ヨーテリーが逃げる先のルンパッパを狩ることになります。その後、バッフロンを狩る人がいるのですが、先にヘイガニ2体を狩ることをオススメします。
理由は敵の奇襲を避けるため。アブソルやルカリオなど、序盤強い系がこちらに突撃してくると、ヘイガニなどはあっさり狩られてしまいます。そのため、先に狩っておきたいです。
彼らでもバッフロンを狩るのは時間がかかるので、逃げながら仲間に援護を要請したり、遠距離からちくちくやっていれば追い返すことが出来ます。
また、バトルアイテムにエネコのしっぽを使っている場合、この順番ならルンパッパとバッフロン両方に使うことが出来て効率的です。
プチテクニックですが、したでなめる→強化攻撃でルンパッパやバッフロンの後ろの壁抜けが出来ます。
上下レーンの蜂戦では、相手に攻撃
中央レーンで無事に狩りを終えたら、残り08:50で上下レーンにて発生する蜂(ビークイン&ミツハニー)の取り合いに参加しましょう。
ここ意識しておきたいのは、自分が蜂を取るのではなく味方に蜂を取らせること。自分が蜂を倒すのは、味方が撤退している時の最終手段ぐらいに思っておきましょう。
そのために、ジャングラー(中央エリア選択者)は蜂ではなく相手を攻撃して撤退させるのが良いです。
耐久の低い遠距離タイプをしたでなめるを使って引っ張り出すのも良いでしょう。
上下レーン、どっちに行くか?
ジャングラーにとって最初に悩むのが上下レーンどちらのアシストに行くかです。
亀戦で負けないように下レーンに行くなどの判断もありますが、僕は味方の進化前ポケモンが多い方のレーンに行っていました。そちらをアシストすることでチーム全体の戦力向上が期待できます。
逆にルカリオやカビゴンなどがいる方は、なんとかなると思うので彼らに任せています。
ルンパッパが再発生したらすぐさま帰還
蜂戦が終わった後、ど真ん中に現れるヘイガニ×4を取りに行くジャングラーもいますが、ゲンガーの場合はあまりオススメできません。
このエリアは敵と衝突する可能性が高く、レベル5~6のゲンガーではやや心もとないのと、こちらも敵からの空き巣によって自陣のルンパッパ&バッフロンが狩られるのを防ぐためです。
中盤(亀戦)の立ち回り
中盤のターニングポイントとなるカジリガメ争奪戦。ゲンガーは耐久が低いので、集団戦では特に繊細な立ち回りが求められます。
特に、亀戦ではレベル差も小さくゴリ押しが通用しにくいのもあります。
いちばん大事なのは「死なないこと」
ゲンガーを扱う上で意識しておきたいのは「死なないこと」です。
ゲンガーは相手への奇襲性能とカジリガメの削り性能が高いので、ゲンガーが生きているだけで相手としては攻め辛くなります。
ヘドロばくだんで圧をかける。行けそうなら相手を仕留める
基本的には草むらでステルスして、ヘドロばくだんをまいて圧をかけていきましょう。
相手が脱出ボタンなどを使うなら儲けもの、悠長にしているならたたりめでちょっかいをかけて、すぐたたりめで帰還する…などすると相手としては攻め辛い状況を作ることが出来ます。
ヘドロばくだんの後は必ずしもたたりめを使う必要はないので、攻め一辺倒にならないように注意しましょう。
野良パの場合、不用意な突撃は厳禁
ゲンガーは相手の崩し性能も高いので、パーティをまるっと削ることもできますが、野良パの場合はオススメしません。
せっかく削っても相手がカジリガメや敵を攻めずに自陣でのんびりしていたりするからです。
こうなると完全な無駄死にになってしまうので、攻めるのは慎重に行きましょう。
スタート地点に戻ったら、ルンパッパ&バッフロンを狩っておきたい
敵にやられたり、回復のためにスタート地点に戻った時、再び戦線に復帰する前にできればルンパッパとバッフロンを狩っておきたいです。
こうすることで早く、ユナイトわざ習得&進化のLv.9に達することができ試合を有利に運ぶことができます。
ゲンガーならすぐ狩れるので、多少の寄り道は問題ありません。
ただし、味方が複数やられている時や、誰かがカジリガメを削り始めている場合などはすぐに戦線に戻りましょう(要:カメラワーク)
終盤(サンダー戦)の立ち回り
ポイントが2倍になり、サンダーが出現する残り02:00。試合を左右する非常に重要な時間です。
亀戦と同様、集団戦が増えがちなので苦手なゲンガーは立ち回りでカバーする必要があります。
集団戦は一歩引いておく
この辺りの終盤戦では、敵味方のユナイトわざが飛び交う状況になります。
ゲンガーはここに参加しないようにしましょう。
耐久が低いのであっという間にやられますし、相手がユナイトわざを使うとシールドが付与されて倒しにくくなります。
一歩引いて草むらなどで様子を見ましょう
有利な相手が単独で行動していたら倒す
集団戦が基本ですが、裏をかいて単独でゴールしに来るプレイヤーもいます。
単独相手ならゲンガーは強いので、ヘドロたたりめで倒してやりましょう。
特に、フシギバナやウッウのような低耐久で逃げの手段を持たないキャラに強いです。
最終手段:ユナイトわざでスティール
上記のように一歩引いて立ち回っていると、自分以外の全員がやられてしまった…ということもあります。
このような時はサンダーのスティールに専念しましょう。ユナイトわざなら位置を特定されることなく近づくことができ、攻撃の発生も早いのでスティールには向いています。
圧倒的不利ならサンダーを倒すしか無い
終盤ではサンダーを倒すか、相手のゴールを崩していくかという2通りの方法があると思いますが、中盤までで点数差が大きい場合、相手のゴールを崩していくのは現実的ではありません。
何度も言っているように、ゲンガーは削り性能が高いのでサンダーを削り切ることができます。
サンダーを攻撃し始めると、敵味方ともに集まりだすので、強制的にサンダー戦に持ち込むことができます。
味方がフルで生存しているなどを確認して、サンダーを削り始めて試合を動かしましょう。
ただし、上で述べているように集団戦は苦手なので、集まってきたら逃げる準備はしっかりと。
ゲンガー対策の対策
ゲンガーのヘドロたたりめは非常に対策がされやすいです。
とは言え、ヘドロたたりめは自由度が高く、タイミングをずらすなどの立ち回りでカバーできるので、柔軟に対応しましょう。
なんでもなおし
まず、マッチング画面、もしくは試合中の+ボタンで相手の持ち物を確認しましょう。
なんでもなおし持ちがいたら要注意です。
こちらの対策としてはヘドロばくだん後、すぐにたたりめを使わないこと。
相手がヘドロばくだん後すぐに使ってくるのか、たたりめ後に使ってくるのかによりますが、毒状態なのを確認してから当てるようにしましょう。
当然ながらなんでもなおしのクールタイムの方がヘドロばくだんのクールタイムより長いので、ヘドロばくだんが回復するまで逃げれば対策可能です。
なんでもなおしの発動確認は「ぽちゃん」という水滴が水に落ちた時のような音です。
ゲッコウガのえんまく
ゲッコウガのえんまくはステルス状態、ブラインド状態になるのでたたりめのターゲティングができなくなります。
効果が切れるまで待つのも良いですが、いざという時は敵がいそうな位置にたたりめするのもアリです。
エースバーンのフェイント
エースバーンのフェイントは一時的にまもり状態になり、こちらの攻撃が当たらないどころかターゲティングすら出来ません。
こちらもなんでもなおしの対策同様、ヘドロばくだん後に様子を見ましょう。フェイントを使ったらその後隙を狩ればOKです。
ヤドランのユナイトわざ
対ゲンガーの最終奥義です。奥義なので、避けられません。
ゲンガーがいると、ゲンガー以外に使ってこないことが多いので、やられても影響が少ないタイミングで突撃してユナイトわざを消費させましょう。
まとめ
今回はヘドロたたりめゲンガーの使い方について解説を行いました。
ゲンガーは非常にヘイトを集めているキャラですが、かなり難しいキャラになります。
マスターに到達した今でも、まだまだポテンシャルを感じています。
対策されやすい一方、自由度が非常に高いので、闇雲にたたりめを連打するのではなく様々な使い方を模索してみてはどうでしょうか?
以上
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